你,在这头。
深爱着你,恨不得一口把你吃掉的以骸,在那头。
无数个空间就有无数条通道,无数对爱而不得的以骸和人类因为小小的空间裂隙彼此隔阂。
理解起来很简单?
但若是把示意图画出来就太复杂了!
所以旧都时期,【领队】乔伊斯在创造出【空间拼图法】后就将希望寄托于邦布,并且大面积建设数据桩。
他希望能够通过海量的数据分析,与邦布体内的计算处理器产生出美妙的化学反应。
通过强大的算力与海量信息流,暴力破解空洞之内每一个空间裂隙的具体位置。
但这对于人类来说太复杂了!
哪怕是对于枫染这种传奇调查员来说,在不借助数据板,仅凭着强悍的大脑来心算。
确实可以得到结果,但也因此会死掉不少脑细胞。
还活着的脑细胞结束思考往旁边一看:咦,我男朋友去哪了?
呜哇啊啊啊!!!
我不管,主人你还我男朋友啊!!!
...枫染曾经干过一次不用数据板,凭心算走出空洞。
然后...就脑子疼得连觉都睡不着。
因此,与其说【领队】乔伊斯创造的是【空洞拼图法】,不如说是【空洞测绘法】。
乔伊斯左手拿着超高算力的计算机,右手拿着建造大量数据桩的金钱,骑在空洞身上,啪啪打脸。
以上,是旧都时期的空洞探索路径标准方案,哪怕是今天都仍然在沿用。
可还是太复杂了呀,有没有更简单的,可以不依赖邦布,仅靠人脑的测算就得出答案的呢?
有的,有的!
枫染将【空洞测绘法】彻底优化了。
咦,我为什么要测算所有的空间裂隙呢?
那些悬在天上的,埋进地底下的,我算它干什么?
与此同时,一些过于简短,差不多相当于原地传送的空间裂隙也不需要将其纳入考虑。
只考虑远距离传送的空间裂隙,并将多个相邻的空间裂隙首尾相连,让它们构成一个封闭的空间几何体。
这样,我们就能把一处空间几何体看成是一块三维立体拼图。
所谓的空洞路径探索,就变成了简单的拼图游戏。
只不过是从二维平面拼图,转化成了三维立体拼图罢了。
这样,就能大大减缓算力对人脑的压
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